Kamis, 22 Juni 2017

3 Jenis COCOMO



1. Basic COCOMO 
Menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program yang. Ukuran Program dinyatakan dalam perkiraan ribuan baris kode sumber ( SLOC )
COCOMO berlaku untuk tiga kelas proyek perangkat lunak:
  • Proyek Organik – “kecil” tim dengan “baik” pengalaman bekerja dengan “kurang kaku” persyaratan
  • Proyek semi-terpisah – “menengah” tim dengan pengalaman bekerja dicampur dengan campuran kaku dan kurang dari kebutuhan kaku
  • Proyek tertanam – dikembangkan dalam satu set “ketat” kendala. Hal ini juga kombinasi proyek organik dan semi-terpisah. ( Hardware, software, operasional ).
2. Medium COCOMO
Menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi dari ukuran program yang dan satu set “driver biaya” yang mencakup penilaian subjektif dari produk, perangkat keras, personil dan atribut proyek. Ekstensi ini mempertimbangkan satu set empat “driver biaya”, masing-masing dengan sejumlah atribut anak.

3. Detail COCOMO
Menggabungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian dampak cost driver di setiap langkah (analisis, desain, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak.Model rinci menggunakan pengganda usaha yang berbeda untuk setiap cost driver atribut. Ini Tahap pengganda upaya Sensitif masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap tahap. Dalam rinci COCOMO, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program yang dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan setiap fase siklus hidup perangkat lunak. Sebuah jadwal proyek rinci tidak pernah statis.
Kelima fase rinci COCOMO adalah :
  • rencana dan kebutuhan.
  • desain sistem.
  • desain rinci.
  • kode modul dan uji.
  • integrasi dan pengujian.

White Box dan Black Box

Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu:

1.      Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi. 

2.      Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.

FASE PEMOGRAMAN ADA TAHAPAN PENGUJIAN



Menguji Modul (Test The Module)
Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.

Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu:
1.      Tahap Pertama disebut pengujian“White Box”. Programmer harus mengetahuiisi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logicaldalam program dapat dieksekusi.
2.      Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujianini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.

Object-oriented testing
1.      Komponen yang diuji adalah class object.
2.      Lebih besar dibandingkan pengujian suatu function sehingga pendekatan white-box testing perlu diperluas.
3.      Tidak jelasnya ‘top’ suatu system untuktop-down integration dan testing.

Pengujian Class
Menguji terhadap semua operation yg ada dan perubahan atribut-atributnya.
Object class testing
1.      Complete test yang menguji class melibatkan
a)      Testing semua operations suatu object
b)      Setting dan interrogating semua attribute object
c)      Menguji object untuk semua state(keadaan) yg mungkin
2.      Inheritance akan mengakibatkan sulitnya perancangan object class tests seperti information yg diuji sulit dilokalisasi.
Integrasi Object
1.      Levels integrasi sedikit berbeda untuk sistem yang berorientasi object.
2.      Cluster testing digunakan untuk test integrasi and testing clusters terhadap cooperating objects
Identifikasi clusters menggunakan knowledge dari operation objects dan system features yang diimplementasikan oleh cluster tersebut.

APLIKASI PUZZLE BUDAYA INDONESIA UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR



Kekurangan pada proyek :
1.      Permainan puzzle tidak terdapat highscore.
2.      Permainan puzzle hanya mencakup pulau jawa.
3.       Pada saat permainan puzzle berlangsung tidak terdapat musik.

Maka saya melakukan perbaikan pada permainan puzzle sebagai berikut :
1.      Penambahan highscore pada permainan puzzle
2.      Penambahan pencakupan wilayah yang sebelum nya pulau jawa, sekarang menjadi pulau jawa dan pulau sulawesi
3.      Penambahan musik daerah berdasarkan provinsi yang dipilih pada saat berlangsung nya permainan puzzle.

1.1  Latar Belakang
      Anak usia sekolah dasar masih berada dalam rentang usia dini dimana masa yang pendek tetapi merupakan masa yang penting bagi kehidupan seseorang. Anak usia sekolah dasar adalah satu generasi yang memiliki kerawanan. Dikatakan usia rawan karena anak pada sekolah dasar merupakan usia yang menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian. Pada usia sekolah dasar, anak akan belajar dan mengingat apa saja yang mereka dapatkan dari aktivitasnya dan lingkungan sekitar.
      Pada saat ini perkembangan teknologi komputer sudah sangat cepat dan canggih. Perkembangan teknologi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sudah mencapai pada tahap penggunaan yang praktis dan mudah. Sehingga hampir semua orang dapat menggunakan komputer, tidak terkecuali anak-anak.
      Komputer memiliki beberapa fungsi yang dibutuhkan oleh pemakainya. Baik dalam proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Saat ini pemakai komputer sudah tidak dapat dibatasi dengan umur. Banyak anak-anak yang saat ini sering menggunakan komputer untuk tugas sekolahnya maupun bermain permainan untuk hiburan.
      Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat program permainan (game) telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari komputer. Program permainan yang disediakan oleh komputer dapat berupa permainan yang sederhana hingga permainan yang memiliki kualitas dan kesulitan tingkat tinggi. Selain itu aplikasi permainan yang disedikan tidak hanya untuk hiburan tetapi dapat memotivasi anak dalam belajar, seperti permainan aritmatika yang membantu untuk anak belajar berhitung, permainan puzzle yang membantu meningkatkan kemampuan berpikir dan lainnya.
      Pada penulisan ilmiah ini penulis mencoba membuat sebuah aplikasi game sederhana yaitu puzzle menggunakan bahasa pemrograman visual basic 2010. Bahasa pemrograman visual basic 2010 memiliki fitur-fitur yang lengkap sehingga game yang akan dibuat dapat menarik dan penggunaan syntax yang tidak terlalu sulit.

1.2  Batasan Masalah
      Pada penulisan ilmiah ini penulis hanya membatasi masalah pada pembuatan aplikasi game puzzle budaya untuk wilayah pulau Jawa dan pulau Sulawesi yang dikategorikan khusus pada salah satu tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat. Permainan ini ditunjukkan untuk anak sekolah dasar.

1.3  Tujuan Penulisan
      Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah pembuatan aplikasi permainan puzzle budaya yang ada di pulau Jawa dan pulau Sulawesi. Puzzle ini dapat membantu anak tingkat sekolah dasar untuk mengetahui dan mengingat apa saja budaya yang ada di pulau Jawa dan pulau Sulawesi mengenai tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat.

1.4  Metodologi Penelitian
      Dalam menyusun dan menyelesaikan penulisan ilmiah ini, metode penelitian dilakukan dalam enam tahap, yaitu :
1.      Analisa Penelitian
Pada tahap analisa, penulis menganalisa mengenai penggunaan komputer pada anak tingkat sekolah dasar. Berdasarkan data yang didapat, penulis memutuskan untuk membuat aplikasi permainan puzzle.
2.      Perancangan
            Pada tahap perancangan ini, penulis merancang aplikasi permainan puzzle dengan desain tampilan yang menarik agar pemain tidak merasa bosan saat memainkannya.
3.      Koding
Pada tahap pengkodingan, penulis mengimport modul-modul untuk pembuatan aplikasi game puzzle ini.
4.      Uji Coba
Pada tahap ini, aplikasi akan diuji coba sampai tidak adanya kesalahan saat dijalankan dan sesuai dengan rancangan penulis.
5.      Implementasi
            Pada tahap implementasi, aplikasi akan diuji coba ke beberapa laptop seperti Toshiba Satellite L510, HP Pavilion dan Fujitsu Lifebook L Series. Dilakukannya tahap implementasi ini untuk melihat apakah aplikasi berjalan dengan baik diberbagai laptop atau PC.
6.      Pemilihan Aplikasi
Penulis memilih menggunakan Visual Basic 2010 yang memiliki fitur-fitur menarik dan tingkat penggunaan yang tidak terlalu sulit dalam pengujian aplikasi permainan puzzle ini.

1.5  Gambaran Umum
      Aplikasi permainan ini mempunyai nama puzzle. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah visual basic. Aplikasi permainan ini dapat dimainkan oleh satu pemain. Bentuk tampilan program ini sangat sederhana. Pada saat menjalankan permainan ini, maka akan langsung terlihat langsung menu yang akan memandu tersebut. Menu ini terdiri dari pilihan pulau Jawa, Pulau Sulawesi, nama-nama provinsi dan keluar. Menu pilihan nama-nama provinsi digunakan untuk memilih gambar tampilan puzzle yang akan dimainkan, dan menu keluar untuk keluar dari permainan. Setelah masuk pada tampilan permainan, yang akan terlihat adalah potongan gambar yang sudah diacak, penjelasan gambar puzzle dari menu nama provinsi yang dipilih dan menu keluar.
Permainan ini hanya perlu menggeserkan potongan-potongan gambar yang telah diacak ke posisi yang tepat sehingga menghasilkan gambar yang utuh. Menjalankan permainan puzzle ini hanya menggunakan mouse. Jika ingin memindahkan potongan gambar cukup klik pada potongan gambar yang berada didekat potongan gambar kosong. Potongan gambar yang diklik akan bertukar tempat dengan potongan gambar kosong setelah selesai menyusun potongan puzzle kita dapat mengetahui score tertinggi, dan permainan puzzle ini diiringi lagu daerah berdasarkan provinsi yang kita pilih.
1.6  Flowchart/Diagram Alur
1.6.1 Flowchart Pemilihan Pulau Sulawesi
Pada permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart. Berikut penggunaan flowchart pada pemilihan pulau sulawesi terlihat pada gambar 1.1 :


Gambar 1.1 Flowchart Pemilihan Pulau Sulawesi
 
1.6.2 Flowchart Pemilihan Pulau Jawa
Pada permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart. Berikut penggunaan flowchart pada pemilihan pulau Jawa terlihat pada gambar 1.2 :

Gambar 1.2 Flowchart Pemilihan Pulau Jawa
 
1.6.3 Flowchart Permainan
Pada permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart. Berikut penggunaan flowchart pada permainan terlihat pada gambar 1.3 :

Gambar 1.3 Flowchart Permainan