Kekurangan pada proyek :
1.
Permainan puzzle
tidak terdapat highscore.
2.
Permainan puzzle
hanya mencakup pulau jawa.
3.
Pada saat permainan puzzle berlangsung tidak
terdapat musik.
Maka saya melakukan perbaikan pada permainan puzzle
sebagai berikut :
1.
Penambahan highscore
pada permainan puzzle
2.
Penambahan
pencakupan wilayah yang sebelum nya pulau jawa, sekarang menjadi pulau jawa dan
pulau sulawesi
3.
Penambahan musik
daerah berdasarkan provinsi yang dipilih pada saat berlangsung nya permainan
puzzle.
1.1
Latar Belakang
Anak usia sekolah dasar masih berada dalam rentang usia dini
dimana masa yang pendek tetapi merupakan masa yang penting bagi kehidupan
seseorang. Anak usia sekolah dasar adalah satu generasi yang memiliki
kerawanan. Dikatakan usia rawan karena anak pada sekolah dasar merupakan usia
yang menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian. Pada usia sekolah
dasar, anak akan belajar dan mengingat apa saja yang mereka dapatkan dari
aktivitasnya dan lingkungan sekitar.
Pada saat ini perkembangan teknologi komputer sudah sangat
cepat dan canggih. Perkembangan teknologi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
sudah mencapai pada tahap penggunaan yang praktis dan mudah. Sehingga hampir
semua orang dapat menggunakan komputer, tidak terkecuali anak-anak.
Komputer memiliki beberapa fungsi yang dibutuhkan oleh
pemakainya. Baik dalam proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Saat
ini pemakai komputer sudah tidak dapat dibatasi dengan umur. Banyak anak-anak
yang saat ini sering menggunakan komputer untuk tugas sekolahnya maupun bermain
permainan untuk hiburan.
Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain
inilah yang membuat program permainan (game)
telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari komputer. Program permainan
yang disediakan oleh komputer dapat berupa permainan yang sederhana hingga
permainan yang memiliki kualitas dan kesulitan tingkat tinggi. Selain itu
aplikasi permainan yang disedikan tidak hanya untuk hiburan tetapi dapat
memotivasi anak dalam belajar, seperti permainan aritmatika yang membantu untuk
anak belajar berhitung, permainan puzzle yang membantu meningkatkan kemampuan
berpikir dan lainnya.
Pada penulisan ilmiah ini penulis mencoba membuat sebuah
aplikasi game sederhana yaitu puzzle menggunakan bahasa pemrograman visual
basic 2010. Bahasa pemrograman visual basic 2010 memiliki fitur-fitur yang
lengkap sehingga game yang akan dibuat dapat menarik dan penggunaan syntax yang
tidak terlalu sulit.
1.2 Batasan Masalah
Pada penulisan ilmiah ini penulis hanya membatasi masalah pada
pembuatan aplikasi game puzzle budaya untuk wilayah pulau Jawa dan pulau
Sulawesi yang dikategorikan khusus pada salah satu tarian tradisional, rumah
adat dan pakaian adat. Permainan ini ditunjukkan untuk anak sekolah dasar.
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan
ilmiah ini adalah pembuatan aplikasi permainan puzzle budaya yang ada di pulau
Jawa dan pulau Sulawesi. Puzzle ini dapat membantu anak tingkat sekolah dasar
untuk mengetahui dan mengingat apa saja budaya yang ada di pulau Jawa dan pulau
Sulawesi mengenai tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat.
1.4 Metodologi Penelitian
Dalam menyusun dan menyelesaikan penulisan ilmiah ini, metode
penelitian dilakukan dalam enam tahap, yaitu :
1. Analisa
Penelitian
Pada tahap analisa, penulis menganalisa mengenai
penggunaan komputer pada anak tingkat sekolah dasar. Berdasarkan data yang
didapat, penulis memutuskan untuk membuat aplikasi permainan puzzle.
2. Perancangan
Pada tahap perancangan ini, penulis
merancang aplikasi permainan puzzle dengan desain tampilan yang menarik agar
pemain tidak merasa bosan saat memainkannya.
3. Koding
Pada tahap pengkodingan, penulis mengimport
modul-modul untuk pembuatan aplikasi game puzzle ini.
4. Uji
Coba
Pada tahap ini, aplikasi akan diuji coba sampai tidak
adanya kesalahan saat dijalankan dan sesuai dengan rancangan penulis.
5. Implementasi
Pada tahap implementasi, aplikasi
akan diuji coba ke beberapa laptop seperti Toshiba Satellite L510, HP Pavilion
dan Fujitsu Lifebook L Series. Dilakukannya tahap implementasi ini untuk
melihat apakah aplikasi berjalan dengan baik diberbagai laptop atau PC.
6. Pemilihan
Aplikasi
Penulis memilih menggunakan Visual Basic 2010 yang
memiliki fitur-fitur menarik dan tingkat penggunaan yang tidak terlalu sulit
dalam pengujian aplikasi permainan puzzle ini.
1.5 Gambaran Umum
Aplikasi permainan ini mempunyai nama puzzle. Bahasa
pemrograman yang digunakan adalah visual basic. Aplikasi permainan ini dapat
dimainkan oleh satu pemain. Bentuk tampilan program ini sangat sederhana. Pada
saat menjalankan permainan ini, maka akan langsung terlihat langsung menu yang
akan memandu tersebut. Menu ini terdiri dari pilihan pulau Jawa, Pulau
Sulawesi, nama-nama provinsi dan keluar. Menu pilihan nama-nama provinsi
digunakan untuk memilih gambar tampilan puzzle yang akan dimainkan, dan menu
keluar untuk keluar dari permainan. Setelah masuk pada tampilan permainan, yang
akan terlihat adalah potongan gambar yang sudah diacak, penjelasan gambar
puzzle dari menu nama provinsi yang dipilih dan menu keluar.
Permainan
ini hanya perlu menggeserkan potongan-potongan gambar yang telah diacak ke
posisi yang tepat sehingga menghasilkan gambar yang utuh. Menjalankan permainan
puzzle ini hanya menggunakan mouse. Jika ingin memindahkan potongan gambar
cukup klik pada potongan gambar yang berada didekat potongan gambar kosong.
Potongan gambar yang diklik akan bertukar tempat dengan potongan gambar kosong
setelah selesai menyusun potongan puzzle kita dapat mengetahui score tertinggi,
dan permainan puzzle ini diiringi lagu daerah berdasarkan provinsi yang kita
pilih.
1.6 Flowchart/Diagram Alur
1.6.1
Flowchart Pemilihan Pulau Sulawesi
Pada
permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart.
Berikut penggunaan flowchart pada pemilihan pulau sulawesi terlihat pada gambar
1.1 :
Gambar
1.1 Flowchart Pemilihan Pulau Sulawesi
1.6.2
Flowchart Pemilihan Pulau Jawa
Pada
permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart.
Berikut penggunaan flowchart pada pemilihan pulau Jawa terlihat pada gambar 1.2
:
Gambar
1.2 Flowchart Pemilihan Pulau Jawa
1.6.3
Flowchart Permainan
Pada
permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart.
Berikut penggunaan flowchart pada permainan terlihat pada gambar 1.3 :
Gambar
1.3 Flowchart Permainan