Kamis, 22 Juni 2017

APLIKASI PUZZLE BUDAYA INDONESIA UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR



Kekurangan pada proyek :
1.      Permainan puzzle tidak terdapat highscore.
2.      Permainan puzzle hanya mencakup pulau jawa.
3.       Pada saat permainan puzzle berlangsung tidak terdapat musik.

Maka saya melakukan perbaikan pada permainan puzzle sebagai berikut :
1.      Penambahan highscore pada permainan puzzle
2.      Penambahan pencakupan wilayah yang sebelum nya pulau jawa, sekarang menjadi pulau jawa dan pulau sulawesi
3.      Penambahan musik daerah berdasarkan provinsi yang dipilih pada saat berlangsung nya permainan puzzle.

1.1  Latar Belakang
      Anak usia sekolah dasar masih berada dalam rentang usia dini dimana masa yang pendek tetapi merupakan masa yang penting bagi kehidupan seseorang. Anak usia sekolah dasar adalah satu generasi yang memiliki kerawanan. Dikatakan usia rawan karena anak pada sekolah dasar merupakan usia yang menentukan dalam pembentukan karakter dan kepribadian. Pada usia sekolah dasar, anak akan belajar dan mengingat apa saja yang mereka dapatkan dari aktivitasnya dan lingkungan sekitar.
      Pada saat ini perkembangan teknologi komputer sudah sangat cepat dan canggih. Perkembangan teknologi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sudah mencapai pada tahap penggunaan yang praktis dan mudah. Sehingga hampir semua orang dapat menggunakan komputer, tidak terkecuali anak-anak.
      Komputer memiliki beberapa fungsi yang dibutuhkan oleh pemakainya. Baik dalam proses pencarian data, perhitungan, maupun hiburan. Saat ini pemakai komputer sudah tidak dapat dibatasi dengan umur. Banyak anak-anak yang saat ini sering menggunakan komputer untuk tugas sekolahnya maupun bermain permainan untuk hiburan.
      Banyaknya anak-anak yang menggunakan komputer untuk bermain inilah yang membuat program permainan (game) telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari komputer. Program permainan yang disediakan oleh komputer dapat berupa permainan yang sederhana hingga permainan yang memiliki kualitas dan kesulitan tingkat tinggi. Selain itu aplikasi permainan yang disedikan tidak hanya untuk hiburan tetapi dapat memotivasi anak dalam belajar, seperti permainan aritmatika yang membantu untuk anak belajar berhitung, permainan puzzle yang membantu meningkatkan kemampuan berpikir dan lainnya.
      Pada penulisan ilmiah ini penulis mencoba membuat sebuah aplikasi game sederhana yaitu puzzle menggunakan bahasa pemrograman visual basic 2010. Bahasa pemrograman visual basic 2010 memiliki fitur-fitur yang lengkap sehingga game yang akan dibuat dapat menarik dan penggunaan syntax yang tidak terlalu sulit.

1.2  Batasan Masalah
      Pada penulisan ilmiah ini penulis hanya membatasi masalah pada pembuatan aplikasi game puzzle budaya untuk wilayah pulau Jawa dan pulau Sulawesi yang dikategorikan khusus pada salah satu tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat. Permainan ini ditunjukkan untuk anak sekolah dasar.

1.3  Tujuan Penulisan
      Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah pembuatan aplikasi permainan puzzle budaya yang ada di pulau Jawa dan pulau Sulawesi. Puzzle ini dapat membantu anak tingkat sekolah dasar untuk mengetahui dan mengingat apa saja budaya yang ada di pulau Jawa dan pulau Sulawesi mengenai tarian tradisional, rumah adat dan pakaian adat.

1.4  Metodologi Penelitian
      Dalam menyusun dan menyelesaikan penulisan ilmiah ini, metode penelitian dilakukan dalam enam tahap, yaitu :
1.      Analisa Penelitian
Pada tahap analisa, penulis menganalisa mengenai penggunaan komputer pada anak tingkat sekolah dasar. Berdasarkan data yang didapat, penulis memutuskan untuk membuat aplikasi permainan puzzle.
2.      Perancangan
            Pada tahap perancangan ini, penulis merancang aplikasi permainan puzzle dengan desain tampilan yang menarik agar pemain tidak merasa bosan saat memainkannya.
3.      Koding
Pada tahap pengkodingan, penulis mengimport modul-modul untuk pembuatan aplikasi game puzzle ini.
4.      Uji Coba
Pada tahap ini, aplikasi akan diuji coba sampai tidak adanya kesalahan saat dijalankan dan sesuai dengan rancangan penulis.
5.      Implementasi
            Pada tahap implementasi, aplikasi akan diuji coba ke beberapa laptop seperti Toshiba Satellite L510, HP Pavilion dan Fujitsu Lifebook L Series. Dilakukannya tahap implementasi ini untuk melihat apakah aplikasi berjalan dengan baik diberbagai laptop atau PC.
6.      Pemilihan Aplikasi
Penulis memilih menggunakan Visual Basic 2010 yang memiliki fitur-fitur menarik dan tingkat penggunaan yang tidak terlalu sulit dalam pengujian aplikasi permainan puzzle ini.

1.5  Gambaran Umum
      Aplikasi permainan ini mempunyai nama puzzle. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah visual basic. Aplikasi permainan ini dapat dimainkan oleh satu pemain. Bentuk tampilan program ini sangat sederhana. Pada saat menjalankan permainan ini, maka akan langsung terlihat langsung menu yang akan memandu tersebut. Menu ini terdiri dari pilihan pulau Jawa, Pulau Sulawesi, nama-nama provinsi dan keluar. Menu pilihan nama-nama provinsi digunakan untuk memilih gambar tampilan puzzle yang akan dimainkan, dan menu keluar untuk keluar dari permainan. Setelah masuk pada tampilan permainan, yang akan terlihat adalah potongan gambar yang sudah diacak, penjelasan gambar puzzle dari menu nama provinsi yang dipilih dan menu keluar.
Permainan ini hanya perlu menggeserkan potongan-potongan gambar yang telah diacak ke posisi yang tepat sehingga menghasilkan gambar yang utuh. Menjalankan permainan puzzle ini hanya menggunakan mouse. Jika ingin memindahkan potongan gambar cukup klik pada potongan gambar yang berada didekat potongan gambar kosong. Potongan gambar yang diklik akan bertukar tempat dengan potongan gambar kosong setelah selesai menyusun potongan puzzle kita dapat mengetahui score tertinggi, dan permainan puzzle ini diiringi lagu daerah berdasarkan provinsi yang kita pilih.
1.6  Flowchart/Diagram Alur
1.6.1 Flowchart Pemilihan Pulau Sulawesi
Pada permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart. Berikut penggunaan flowchart pada pemilihan pulau sulawesi terlihat pada gambar 1.1 :


Gambar 1.1 Flowchart Pemilihan Pulau Sulawesi
 
1.6.2 Flowchart Pemilihan Pulau Jawa
Pada permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart. Berikut penggunaan flowchart pada pemilihan pulau Jawa terlihat pada gambar 1.2 :

Gambar 1.2 Flowchart Pemilihan Pulau Jawa
 
1.6.3 Flowchart Permainan
Pada permainan puzzle ini, dalam pembuatannya berdasarkan penggunaan flowchart. Berikut penggunaan flowchart pada permainan terlihat pada gambar 1.3 :

Gambar 1.3 Flowchart Permainan


APLIKASI PUZZLE BUDAYA INDONESIA UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR



Kekurangan pada proyek :
1.      Permainan puzzle tidak terdapat highscore.
2.      Permainan puzzle hanya mencakup pulau jawa.
3.       Pada saat permainan puzzle berlangsung tidak terdapat musik.

Kelebihan pada proyek :
1.      Permainan puzzle ini membantu pengenalan tarian adat, rumah adat, dan pakaian adat yang berada dipulau jawa untuk anak tingkat sekolah dasar.


Senin, 01 Mei 2017

Tugas 2 Etika dan Profesionalisme TSI



1.      Jelaskan motif-motif yang mendasari penyalahgunaan etika dalam teknologi sistem informasi sehingga menyebabkan seseorang atau pihak lain terganggu!
Jawab :
a)      Motif intelektual yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi. Kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh secara individual.
b)      Motif ekonomi, politik, dan kriminal yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain. Karena memiliki tujuan yang dapat berdampak besar, kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh sebuah korporasi.
2.      Tindakan apa yang harus dilakukan untuk mengatasi gangguan akibat penyalahgunaan etika dalam teknologi sistem informasi!
Jawab :
Karena banyaknya tindak kejahatan dalam penyalahgunaan teknologi sistem informasi, maka dari itu kita perlu melakukan beberapa tindakan pengamanan. Berikut beberapa tindakan yang dapat dilakukan untuk mengatasi gangguan tersebut :
a)      Mengganti password secara berkala.
b)      Menggunakan security software yang terbaru dan baik.
c)      Cek alamat tautan/URL.
d)     Tidak mengekspos data diri pribadi ke internet.
3.      Sebutkan dan jelaskan salah satu contoh kasus yang terjadi dalam kehidupan sehari hari yang berkaitan dengan penyalahgunaan etika dalam teknologi sistem informasi!
Jawab :
Carding, salah satu jenis cyber crime yang terjadi di Bandung sekitar Tahun 2003. Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Para pelaku yang kebanyakan remaja tanggung dan mahasiswa ini, digerebek aparat kepolisian setelah beberapa kali berhasil melakukan transaksi di internet menggunakan kartu kredit orang lain. Para pelaku, rata-rata beroperasi dari warnet-warnet yang tersebar di kota Bandung. Mereka biasa bertransaksi dengan menggunakan nomor kartu kredit yang mereka peroleh dari beberapa situs. Namun lagi-lagi, para petugas kepolisian ini menolak menyebutkan situs yang dipergunakan dengan alasan masih dalam penyelidikan lebih lanjut.
Modus kejahatan ini adalah pencurian, karena pelaku memakai kartu kredit orang lain untuk mencari barang yang mereka inginkan di situs lelang barang. Karena kejahatan yang mereka lakukan, mereka akan dibidik dengan pelanggaran Pasal 378 KUHP tentang penipuan, Pasal 363 tentang Pencurian dan Pasal 263 tentang Pemalsuan Identitas.


Senin, 20 Maret 2017

Tugas 1 Etika dan Profesionalisme TSI

1.      Jelaskan faktor-faktor apa saja yang menyebabkan terjadinya pelanggaran etika dalam teknologi sistem informasi!
Jawab :
1.      Aspek Hukum

      Hukum untuk mengatur aktifitas di internet terutama yang berhubungan dengan kejahatan maya antara lain masih menjadi perdebatan. Ada dua pandangan mengenai hal tersebut antara lain:
a)      Karakteristik aktifitas di internet yang bersifat lintas batas sehingga tidak lagi tunduk pada batasan-batasan territorial
b)      Sistem hukum tradisiomal (The Existing Law) yang justru bertumpu pada batasan-batasan teritorial dianggap tidak cukup memadai untuk menjawab persoalan-persoalan hukum yang muncul akibat aktifitas internet. Dilema yang dihadapi oleh hukum tradisional dalam menghadapi fenomena-fenomena cyberspace ini merupakan alasan utama perlunya membentuk satu regulasi yang cukup akomodatif terhadap fenomena-fenomena baru yang muncul akibat pemanfaatan internet. Aturan hukum yang akan dibentuk itu harus diarahkan untuk memenuhi kebutuhan hukum (the legal needs) para pihak yang terlibat di dalam transaksi-transaksi lewat internet. Hukum harus diakui bahwa yang ada di Indonesia sering kali belum dapat menjangkau penyelesaian kasus kejahatan computer. Untuk itu diperlukan jaksa yang memiliki wawasan dan cara pandang yang luas mengenai cakupan teknologi yang melatar belakangi kasus tersebut. Sementara hukum di Indonesia itu masih memiliki kemampuan yang terbatas didalam penguasaan terhadap teknologi informasi.

2        Aspek Pendidikan
Dalam kode etik hacker ada kepercayaan bahwa berbagi informasi adalah hal yang sangat baik dan berguna, dan sudah merupakan kewajiban (kode etik) bagi seorang hacker untuk membagi hasil penelitiannya dengan cara menulis kode yang open source dan memberikan fasilitas untuk mengakses informasi tersebut dan menggunakn peralatan pendukung apabila memungkinkan. Disini kita bisa melihat adanya proses pembelajaran. Yang menarik dalam dunia hacker yaitu terjadi strata-strata atau tingkatan yang diberikan oleh komunitas hacker kepada seseorang karena kepiawaiannya bukan karena umur atau senioritasnya. Untuk memperoleh pengakuan atau derajat seorang hacker mampu membuat program untuk ekploit kelemahan system menulis tutorial/ artikel aktif diskusi di mailing list atau membuat situs web, dsb.

2.      Bagaimana cara untuk mengurangi pelanggaran etika dalam teknologi sistem informasi, jelaskan!
      Jawab : Gunakan hukum sebagai penyedia dari hal-hal positif yang dapat dilakukan oleh Digital Native. Maksudnya adalah, hukum harus mampu memberikan perlindungan bagi perkembangan kreatifitas bagi Digital Native, bukan membatasinya

3.      Berikan contoh pelanggaran etika teknologi sistem informasi dalam kehidupan sehari-hari dan jelaskan bagaimana cara penganggulangannya!
Jawab :
Contoh Kasus Pencurian Dokumen

            Terjadi saat utusan khusus Presiden Susilo Bambang Yudhoyono yang dipimpin Menko Perekonomian Hatta Rajasa berkunjung di Korea Selatan. Kunjungan tersebut antara lain, guna melakukan pembicaraan kerja sama jangka pendek dan jangka panjang di bidang pertahanan. Delegasi Indonesia beranggota 50 orang berkunjung ke Seoul untuk membicarakan kerja sama ekonomi, termasuk kemungkinan pembelian jet tempur latih supersonik T-50 Golden Eagle buatan Korsel dan sistem persenjataan lain seperti pesawat latih jet supersonik, tank tempur utama K2 Black Panther dan rudal portabel permukaan ke udara. Ini disebabkan karena Korea dalam persaingan sengit dengan Yak-130, jet latih Rusia. Sedangkan anggota DPR yang membidangi Pertahanan (Komisi I) menyatakan, berdasar informasi dari Kemhan, data yang diduga dicuri merupakan rencana kerja sama pembuatan 50 unit pesawat tempur di PT Dirgantara Indonesia (DI). Pihak PT DI membenarkan sedang ada kerja sama dengan Korsel dalam pembuatan pesawat tempur KFX (Korea Fighter Experiment). Pesawat KFX lebih canggih daripada F16. Modus dari kejahatan tersebut adalah mencuri data atau data theft, yaitu kegiatan memperoleh data komputer secara tidak sah, baik digunakan sendiri ataupun untuk diberikan kepada orang lain. Indentity Theftmerupakan salah satu jenis kejahatan ini yang sering diikuti dengan kejahatan penipuan. Kejahatan ini juga sering diikuti dengan kejahatan data leakage. Perbuatan melakukan pencurian dara sampai saat ini tidak ada diatur secara khusus.

Solusi Untuk Mengatasi Permasalahan Pelanggaran Etika Dalam Dunia Maya dan Teknologi Informasi:
a)      Jangan melakukan pembatasan, maksudnya adalah dalam memberikan penyelesaian dari masalah ini kita tidak boleh memberikan pembatasan terhadap perkembangan teknologi dan kreatifitas. Hal ini dapat dilihat dari penerapan pendekatan hukum yang telah digunakan masih bersifat mebatasi sehingga tidak berjalan dengan efektif
b)      Gunakan hukum sebagai penyedia dari hal-hal positif yang dapat dilakukan oleh Digital Native. Maksudnya adalah, hukum harus mampu memberikan perlindungan bagi perkembangan kreatifitas bagi Digital Native, bukan membatasinya
c)      Luruskan kekeliruan secara intensif. Yaitu dalam memberikan pengertian terhadap kesalahpahaman harus dilakukan secara intensif tidak hanya dilakukan jika terdapat kasus yang besar saja.
d)     Berikan pengetahuan.


Kamis, 29 Desember 2016

Pengantar Telematika

1. Jelaskan bagaimana cara pengamanan layanan telematika dilihat dari aspek jaringan komputernya baik yang menggunakan kabel maupun tanpa kabel (wireless) !

Layanan Informasi adalah penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Tujuan layanan informasi secara umum agar terkuasainya informasi tertentu sedangkan secara khusus terkait dengan fungsi pemahaman (paham terhadap informasi yang diberikan) dan memanfaatkan informasi dalam penyelesaian masalah. Layanan informasi menjadikan individu mandiri yaitu memahami dan menerima diri dan lingkungan secara positif, objektif dan dinamis, mampu mengambil keputusan, mampu mengarahkan diri sesuai dengan kebutuhannya tersebut dan akhirnya dapat mengaktualisasikan dirinya.

Keamanan adalah suatu yang sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jariangan tidak mudah hilang. Sistem keamanan membantu mengamankan jaringan tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan di sini adalah memberikan peningkatan tertentu untuk jaringan. Peningkatan keamanan jaringan ini dapat dilakukan terhadap :

1. Rahasia (privacy)
Dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit. Keterpaduan data (data integrity). Karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah lebih tinggi.

2. Keaslian (authenticity)
Hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada system remote, akibatnya satu host mungkin tidak mempercayai keaslian seorang pemakai yang dijalankan oleh host lain

3. Convert Channel
Jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk konstruksi convert channel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan. Keamanan dapat didefinisikan sebagai berikut :

Integrity
Mensyaratkan bahwa informasi hanya dapat diubah oleh pihak yang memiliki wewenang. pada aspek ini system menjamin data tidak dirubah tanpa ada ijin pihak yang berwenang, menjaga keakuratan dan keutuhan informasi serta metode prosesnya untuk menjamin aspek integrity ini.

Confidentiality
Mensyaratkan bahwa informasi (data) hanya bisa diakses oleh pihak yang memiliki wewenang. pada aspek ini system menjamin kerahasiaan data atau informasi, memastikan bahwa informasi hanya dapat diakses oleh orang yang berwenang dan menjamin kerahasiaan data yang dikirim, diterima dan disimpan.

Authentication
Mensyaratkan bahwa pengirim suatu informasi dapat diidentifikasi dengan benar dan ada jaminan bahwa identitas yang didapat tidak palsu.

Availability
Mensyaratkan bahwa informasi tersedia untuk pihak yang memiliki wewenang ketika dibutuhkan. pada aspek ini system menjamin data akan tersedia saat dibutuhkan, memastikan user yang berhak dapat menggunakan informasi dan perangkat terkait.

Nonrepudiation
Mensyaratkan bahwa baik pengirim maupun penerima informasi tidak dapat menyangkal pengiriman dan penerimaan pesan. Keamanan informasi diperoleh dengan mengimplementasi seperangkat alat kontrol yang layak dipakai, yang dapat berupa kebijakan-kebijakan, struktur-struktur organisasi dan piranti lunak.

2. Jelaskan motif-motif gangguan yang terjadi pada layanan telematika !

a)      Noise adalah suatu sinyal gangguan yang bersifat akustik (suara), elektris, maupun elektronis yang hadir dalam suatu sistem (rangkaian listrik/ elektronika) dalam bentuk gangguan yang bukan merupakan sinyal yang diinginkan.

b)      Flooding adalah teknologi informasi yang mengacu kepada salah satu jenis serangan Denial-of-service yang menggunakan paket-paket SYN. Denial of Service (DoS) merupakan serangan dimana suatu pihak mengekploitasi aspek dari suite Internet Protocol untuk menghalangi akses pihak yang berhak atas informasi atau sistem yang diserang.

c)       Virus adalah sebuah program komputer yang dapat menggandakan dirinya secara sendiri dalam sistem komputer. Sebuah worm dapat menggandakan dirinya dengan memanfaatkan jaringan (LAN/WAN/Internet) tanpa perlu campur tangan dari user itu sendiri.

d)       Sniffer adalah sebuah device penyadapan komunikasi jaringan komputer dengan memanfaatkan mode premicious pada ethernet.

 3. Jelaskan satu contoh metode pengamanan terhadap layanan telematika !

Autentikasi yaitu proses pengenalan peralatan, system operasi, kegiatan, aplikasi dan identitas user yang terhubung dengan jaringan computer. Autentikasi dimulai pada saat user login ke jaringan dengan cara memasukkan password.

Contoh:
Pada penggunaan e-mail, dimana seorang user dalam pengaksesan e-mailnya harus memasukan username dan password terlebih dahulu.
Tahapan Autentikasi:

A)  Autentikasi untuk mengetahui lokasi dari peralatan pada suatu simpul jaringan (data link layer dan network layer)

B)  Autentikasi untuk mengenal sistem operasi yang terhubung ke jaringan (transport layer)

C)  Autentikasi untuk mengetahui fungsi/proses yang sedang terjadi di suatu simpul jaringan (session dan presentation layer)

Autentikasi untuk mengenali user dan aplikasi yang digunakan (application layer)
Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin.  Layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Contoh layanan keamanan yaitu:

a. navigation assistant
b. weather,stock information
c. entertainment and M-commerce.
d. penggunaan Firewall dan Antivirus